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新闻速递Octane渲染器.08版学习记录

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发表于 2022-2-20 04:44:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

感谢@英雄豪杰作者共记录54个关于的知识要点,包含渲染器设置、摄像机、调整基本界面设置、灯光、太阳光、使用纹理作为光源、使用HDRI和纹理环境对象、HDRI与太阳光的结合使用:、使用带材质对象作为光源、漫材质、光泽材质、反(透明)材质、卡通材质、混合材质、OC材质管理器、OC中使用C4D着色器、景深小技巧、景深与薄透镜设置、使用运动模糊、节点简介(材质编辑器属于层级系统)、图像纹理节点、高斯光谱节点、浮点节点、世界坐标节点、烘焙纹理节点、转换(变换)节点、投节点、污垢节点、衰减贴图节点、大理石节点、随机颜色节点、山脉状分布节点、余弦混合节点节点、渐变节点、混合纹理节点、平面节点(需补、置换节点、黑体发器和纹理发器节点、顶点贴图节点、位图节点、高级设定、移除萤火虫、渲染器面板、怎样保存渲染、渲染通道、渲染通道、散布(分布)对象、如何在散工具里使用文件、体积雾和VDB体积一、渲染器设置:(核心):(最大采样):测试用500~800,渲染用1600~000~5000。 (漫深度)、 (折深度):9~10。 (焦散模糊):01。 (自适应采样)打勾。(摄像机成像):(镜头)改为。(伽马):22~25,通俗来讲是能明显调高亮度。设置完后需要保存(在-  -命后点 )。二、课时7:基本渲染设置概述:设置-核心:模型有一些颜色、反,而核心决定这些数据输入到场景的方式。、信息通道:渲染不同信息的信息,在“类型”里可选:线框、顶点法线等等。也就是说C4D向着良好的方向发展是可能的,未来还有很多值得我们期待的地方。https://www.c4dcn.com/


、直接光照:比较速的渲染核心,但相对于路径追踪,缺失一些真性。、路径追踪:最常用的渲染方式,在渲染透明材质会有更多焦散。、PMC:最慢、效果最好的渲染方式,适合做内部需要光线足够多的室内渲染。直接光照主要参数:、最大采样:对渲染影响最大的数值,决定每个像素要不停发光线的次数,采样即每个像素发出的一束光线。在时查看器里的下方UI里有“S”,表示光线发的进度。“M”表示渲染速度,单位M。、GI(全局光照)模式:其中漫是真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式。对于光泽、透明材质,环境遮蔽和漫看不出明显区别,但环境遮蔽对于漫材质的背面不会有太多光线跳跃,即背面的阴影会很重,没有漫亮。环境遮蔽满足大多数情况,在渲染漫材质的背面可以改用漫。、折、反和漫深度分别对应透明、光泽和漫材质,是折光线、反光线、漫光线收集对应材质的光照信息的深度(每种光线跳跃的次数)。路径追踪主要参数:光线打到对象的第一束光线都可以视为漫光线,GI也属于漫深度光线跳跃的一部分,折、反光线则被折深度控制。还有部分参数在后续课时72讲解。、课时8:摄像机成像概述:设置-摄像机成像:相比核心控制渲染效果,摄像机成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的基础上进行二次调节。高光压缩:修剪过度曝光区域,找回更多的细节。噪点移除:参数越小,噪点越少,丢失的细节与清晰度越多,一般不低于095。另一种方法,是在核心面板里的GL修剪,它决定光线可以跳跃多少次,参数越小噪点越少,但会影响透明材质的焦散。一般建议从1开始往上调,每次增殖为5。禁用部分:防止由于导致边缘出现渐变过渡问题。一般不勾选,它会使边缘有一个非常不自然的硬边。抖动:故意增加的噪点防止 (色彩带)问题,因为渲染太干净,细节太多造成颜色冲压。饱和度至白色:值越大,饱和度越高的地方,越会发白。该数值适合做霓虹灯。四、课时10:调整基本界面设置:1、改变环境光:第一种方法:创建一个OC HDRI环境,点击环境标签里的   

    ,再      点击        着色器进入RGB光谱即可修改。第二种方法:在渲染设置里的设      置-环境,修改环境颜色即可。



五、课时11:使用灯光1:照亮场景除了种类型的灯光,还有其他照亮方式:太阳光、环境或者纹理环境。OC 区域光的灯光标签-灯光设置面板:、启用:灯光的开关,但在关闭时还会有一点微光(可能是)。、类型:黑体,色温会改变灯光,与色温是动态相连的。切换成纹理(通过纹理改变灯光),下方的色温滑块也会消失。        色温只能改蓝、白、、红色灯光,要某种具体颜色(如绿光)就要改成纹理。需要注意的是在使用黑体发光模式时,色温滑块下方也有个纹理,此纹理也会受色温影响,所以尽量在使用黑体关掉此纹理。        能用的效果尽量用的,用4的会多一些计算。、分配:改变灯光的分布。可使用IES文件(存储了光域,光源亮度分布的维表现形式)去改变灯光的分布。

                另外注意在不同位置拖入IES会有不同的参数,在外面拖入灯光方向只能朝下投,旋转并不能改变灯光投方向。

   

            

友解答:外面相当于直接把图给上去了,里面相当于加了一个图片图层。

、表面亮度:灯光亮度随着灯光尺寸缩放大小,而变凉变暗。取消此项,尺寸放大亮度变暗(灯光的光线数量不变,尺寸放大自然变暗),缩小亮度没有变化。

、双面:正面、背面都有灯光。

、标椎化:让场景不会过暗。灯光尺寸过大,取消“表面亮度”时场景变暗,勾选此项就可让场景多一些亮度;但法恒定过亮的场景,这时只能调整功率。

调整灯光亮度的大致流程:

先确定灯光尺寸大小,取消表面亮度,勾选标准化,再调整功率确定亮度。可通过调整灯光大小,来调整阴影的软硬边,尺寸越大阴影边越柔和。

、采样率:光线收集数据的等级,在场景有两个灯光时对比会更加明显,采样率更大的灯光,颗粒感越少,场景越干净。   

   

、使用灯光颜色:勾选此项,则与4的灯光颜色动态相连,是不使用纹理发光

的另一种方式。

、透明度:决定灯光是否显示,以及透明度多少。

OC 区域光的灯光标签-可视面板:、阴影可见性:这里的阴影指的是灯光本身的阴影。六、课时14:使用太阳光: 日光标签-主要面板:、浑浊:参数调高,会降低场景内的对比度,扩大高光区域;降低则增加噪点,缩小高光区域。、向北偏移:旋转天空的太阳。、太阳大小:需要将坐标轴拉到场景上空,才能调整太阳大小。太阳变大,阴影边变柔和,变小阴影边变硬朗。、新模式:关闭则是用的老版默认的OC天空,不能修改天空颜色。、混合天空纹理:打开此项,场景就只剩下太阳,背景变成纯黑,这时就可以和HDRI环境相结合使用,后续课时17讲解。、重要性采样:默认关闭,建议打开,主要作用是聚集环境进行重要采样,把通过环境光带来的光线进行清理,使地板、对象、阴影更干净一些,尤其在结合使用环境的时候更加明显。七、课时15:使用纹理作为光源:        进入着色器,拖入一张图片作为纹理,点击“UV变换”下方的投,弹出新的参数框,"边框模式“选择“黑色(课时7详解边框模式)”,纹理投”选择“透视”,“变换类型”选“2D _TRANSFORMATION(使用的是2D图像,所以用2D变换;如用的是其他投类型比如D噪波,变换类型也要做相应的改变)”。“变换类型”,锁定长宽比,调整此“SX”参数,再缩放灯光足够小,直到纹理被清晰地投出来。这时候的图像是上下颠倒的,改“RZ”为180。图像还是左右相反的,这时候先确定宽高比,比如045,再取消“锁定宽高比”,“SY”、“SZ”也改为045,但“SX”改为-045(即水平翻转)。需要注意的是,这时候移动灯光不再是移动,而是改变投的纹理的大小。八、课时16:使用HDRI和纹理环境对象:        点击这两个图标可以来回切换纹理环境、HDRI环境,不需要另外添加。再次点击相同图标可以清除。重要性采样:尝试收集场景里所有被HDRI光照的对象数据。打开渲染速度变慢,噪点变少,取消则相反,但有的HDRI里打开关闭此项,噪点相差不大,需灵活开关此项。类型:可见环境:此项可以单独控制场景里种光线是否显示:背板(HDRI光照)、反、折。如果想创建背景纯黑,由灯光照亮材质,但材质显示的是HDRI光照信息的场景,先关闭背板,打开反、折,再新建一个灯光,可以创建。如果想创建背景白色或其他颜色,但材质显示HDRI光照信息的场景,要创建两个HDRI,一个加载了HDRI,类型为主要环境,另一个点击纹理环境图标,加载RGB颜色,类型为可见环境,仅背板打开。九、课时17:HDRI与太阳光的结合使用:新建OC日光对象、HDRI环境,两者结合使用时,OC日光一定要在HDRI的上面。然后打开OC日光标签里的“混合天空纹理”。日光标签里的浑浊度会影响OC、HDRI的权重,降低到最小值2,大部分是OC光照;提高到最高值15,则大部分是HDRI照亮场景。但在直光的HDRI里,浑浊度并不能完全调整两者的影响,还是会出现两种光照的阴影,建议使用更为柔和的HDRI。如果要隐藏场景里OC的太阳,避免材质反这个虚假的太阳,需要:两个HDRI,上面的为主要环境,下面改为可见环境:发、折打开。如果HDRI的重要性采样已打开,场景里的噪点还是很严重,这时候就需要打开日光标签里的重要性采样,因为现在是通过OC日光对象来控制这个HDRI。十、课时18:使用带材质对象作为光源:推荐使用漫材质,透明材质也能发光,但它比较复杂,渲染速度比较慢。两者的效果相差不大,除非是必须要,否则不建议用透明材质。光泽材质不能发光。材质编辑器-发光通道-黑体发光:、表面亮度:打开此项可以平均点亮整个对象表面,而不是纯粹只在多边形聚集的位置点亮。   

   

十一、课时19:漫材质:漫材质是用来创建任何类型的漫对象,用来模拟现生活中的漫现象,就是任何带有硬度和粗糙度的东西,基本上就是木材、石头、塑料,任何超粗糙、表面有颗粒感的东西,比如严重生锈的铁(可能带点光泽)。漫材质基本上是光撞到对象然后反弹,整个漫散开来,不允许光穿透。对象在默认下没有添加材质时,其就是漫材质。材质编辑器:、漫:指颜色。调整HSV的V(明度)值时,会取代浮点值,调整HS不会取代。只有在V为零,浮点值才会启动。        黑白边缘不够锐利,可在OC渲染设置-设置-C4D着色器里,提高渲染尺寸即可,具体原因在课时25里解答。在修改后,时预览时会变慢,建议先设置低解析度,渲染时在调高。        、粗糙度:默认是带有一点粗糙度,浮点可以调整得更为粗糙。、凹凸:读取凹凸贴图为操作。凹凸贴图是个能在D使用的黑白图像,可以在对象表面创建假阴影细节。        立方体的凹凸、阴影只是假象,在平时凹凸面时,就会变成没有凹凸的平面。它可以节省很多渲染时间。、正常(也叫法线):很像凹凸,区别在于法线贴图更强大,它可以将表面处理得更加光滑。法线贴图看上去是紫色的,但际是建立在RGB值上。需要注意的是正确的添加方式是,先添加图像纹理,进入到图形纹理里添加法线贴图。        强度的数值是可以超过1的,手动打上40、50都是可以加强效果。法线贴图建立的颜色不能和伽马值同时操作,此处的伽马值是失效的,伽马值一般用来调整对比度。、置换:置换通道与凹凸、法线通道相比,最大的区别是它让对象产生际的形

变,而不是光线模拟的结果。其中数量:数值越大,形变越强烈。

、公用:蒙版和透明度通道一样可以使镜头看不到,但不同的是蒙版是可以让光线依然作用于对象;而且在OC渲染设置-核心里,打开通道,依然可以保留其效果,这是个能够将场景里的对象和其他场景合成的强大方法。        平滑是控制对象的平滑着色标签。影响仅在反材质材质有效,课程后期是个大命题。圆滑边缘强大好用,作用是在不增加多边形下,在对象上创建假倒角,因为是假的在平看时,依然是显示硬边,参数过大会更假。C4D着色器和渲染设置里的一样,但前者是基于每个材质的分辨率调整,有个默认设置,就是跟着在OC渲染设置里C4D着色器所设置的渲染尺寸走。十二、课时20:光泽材质:光泽材质特别适合用在抛光的石头、地板砖,教程是08版本,有专门的金属材质,电脑现装的07没有。材质编辑器:、镜面:C4D默认镜面设置是假镜面高光,而OC的代表的是光泽度,真反,是100%物理准确的光。这里的浮点值为0,代表黑色,是没有反效果;为1代表白色,给出100%的反效果。

   

   

、粗糙度:决定材质反的粗糙度,它不接受HSV的色彩值,只能调整是否粗糙和它的粗糙度,一般调整到01会是较为真的数值。漫、镜面、粗糙度都有一个纹理可以来控制,而在纹理下面的混合可以调整HSV或浮点值与纹理混合的权重。

、各向异性:(07没有)一项能在对象上创建一些密集不完美和角度变换反的功能,几乎和凹凸贴图一样,但各向异性不会创建阴影细节,而且比之更加微观,类似斑驳或涂料(跟粗糙度一起使用,越粗糙越明显)。

        、耀光:(07没有)添加纹理(例如RGB颜色)后才会启动,它会在对象材质边缘创造出光泽感的耀光效果。粗糙度越高,耀光会越往对象中心靠,看起来越像蓬松的绒毛,可以很好地模拟布料。但要注意镜面和耀光同时存在时,镜面反的光泽越高,耀光效果越不明显,镜面的浮点值为1时,耀光就会被取代。

   

   

、薄膜宽度、薄膜指数:薄膜效果类似油光表层,比如泡泡边缘所看到的的彩虹效果。薄膜宽度是调整油光表层的厚度,决定效果的颜色;薄膜指数调整它的折率,调整厚度的衰减。索引通道控制薄膜最终的效果。有个,薄膜宽度归零但效果依然存在,只需重开渲染器即可。

、索引:OC默认打开菲涅尔或反强度衰减效果(C4D默认不打开),菲涅尔是个会在对象边缘创建更多反,而中心创建较少反的一项控制,由索引通道控制,数值越低衰减越多,当数值为1时会关闭所有菲涅尔,会是一个从任何角度看都是100%纯反的效果。建议数值为145,最为接近大部分现对象的衰减。



十、课时21:反(透明)材质:镜面反材质是一种透明、像玻璃的材质,也适合一些人看不透但光线能穿透的,例如QQ糖之类的软糖,甚至皮肤、食物之类的。材质编辑器:、粗糙度:可以影响焦散效果。

、反:调整材质际的外在反强度。数值越低,反的光线越少,高光

也越少,为零时连高光都没有。尤其在HDRI下,反光线少了,材质表面越不会

显示HDRI的光照信息。

、色散:让你能够将光线中的颜色,区分开再混合在一起的一项设置,类似棱

镜将光散的效果。这项通道很强大,但也很吃计算。

   

   

、公用:影响,启用此项后,让透明材质的对象不再折来自对象

光线(但表面还是会显示反之类的效果)。如下图,青色的地面、HDRI都已打

开通道。
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发表于 2024-1-15 09:08:49 | 显示全部楼层
对于初到美国留学的学生来说,他们一时之间没有办法快速接受美国的学习方式和节奏,对于他们而言需要一段时间的缓冲才能够更好的完成论文。但是学院教授并不会因为留学生的学习情况就少布置论文或者降低论文考核标准。留学生为了按时高质量完成论文,开始寻求靠谱的美国论文代写服务,我们留学助手就是一个不错的选择,美国本土导师在线为学生论文奋斗,规定时间内为学生交付优质论文。
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