打个比方来说,电商行业是管理一个1000人的团队开发1个软件,游戏是管理10人的团队开发100个相同的软件。从管理和协调难度来说,电商难度远高于游戏,当然这里说的是大部分游戏,从另一方面说,游戏对实时性要求远高于电商,数据一致性算是等于电商,所以如果游戏不分区,那么相同人数游戏远比电商难。
游戏同时在线人数可能是100个服同时在线100万,那么每个服也就在线一万人,然后这一万人可能10个人一个房间在打lol或者3个人一个房间在打斗地主,和另外几千人没半点关系。
游戏在端游时代有个炒的很火的概念,同屏人数,这个是有点技术含量的。毕竟mmo游戏大家站在一个场景里做各种行为要广播么,人多了广播压力大,无论服务器还是客户端压力都会大,不过这个很多通过设计角度解决了。其实一个屏幕上站了100个玩家,每个都在走动都在放技能,这种情况其实体验一点都不好,太乱了。
电商的话并发是有这么个问题,访问量大这个可以通过各种技术甚至堆硬件的方式解决。但是有个问题就是数据的锁的问题。简单来说就是我只有100个只买1000块的iphone,那这就有个锁,第一个人来买的时候,锁住请求,等第一个人的扣数字这个走完之后解锁再来下一个。但是有100万个人想抢这100个,在开抢的前几秒,可以想象有多少的请求要过这个锁。然后淘宝又有那么多商家,每家都有多个这样要抢的东西。
游戏的在线人数虽然上百万,但游戏服务器是分区的,一般来说大型游戏分两三百个区都是平平常常的事情了,平均下来每个区也就几千人,事实上每个区同时在线的有三五千人就很卡了。这个和双十一电商服务器几十万并发交易不是一回事,双十一的几十万相当于都在电商服务器的一个大区。这样算下来,电商服务器的并发规模应该在游戏服务器的百倍左右。当然,电商的服务器也并不是一台设备,而是成千上万台服务器在做分布式运算。