小叮当 发表于 2021-6-2 13:59:52

从《植物大战僵尸》看塔防游戏的“熠熠星河”

作为一种即时战略游戏,塔防游戏往往是一款极其简单清爽的游戏。一般来说,塔防游戏的目标是消灭敌人,阻止敌人到达终点。或许中国塔防玩家最熟悉的游戏就是Popcap Games的名作《植物大战僵尸》。

植物大战僵尸
宝凯可能从来没有想过,在本土游戏市场并没有很好表现的《植物大战僵尸》,虽然没有给他们带来一款游戏,却成了大洋彼岸的家喻户晓的名字。但对于中国玩家来说,作为塔防游戏启蒙那个时代很多人(包括我)的作品,《植物大战僵尸》确实有资格扛起塔防游戏大旗。
如今,再点开他,你会发现它依旧不落伍——塔防内容与多周体验、无尽模式、成就游戏,还有一点点开发内容相得益彰。它仍然会让你乐在其中,或者重拾青春的执念,或者体验过去的触动。

当时的很多技巧还是在贴吧学的
当然,优秀的塔防游戏不仅仅是《植物大战僵尸》。如今,就像国外独立团队Ironhide Games开发的《王国守护者》,后来中国人开发的《胡萝卜保卫战》,甚至最近的二次元爆款手游《明日方舟》也是打造的大作具有一定的创新游戏设计,辅以当今时代玩家可以接受的表现类型。
而笔者今天要介绍的是,由这些闪亮的“星星”汇聚而成的献给塔防游戏的“眼眼星河”。
起源与蓬勃发展
万物皆有本源塔防游戏,就像盘古开天辟地,任何游戏类型都会有前身,没有前身就有原作。但是对于塔防游戏,它似乎没有最初的起源。按照现代标准,一些“塔防专家”提出的游戏不是塔防游戏,而是更像是“塔防”概念的产生。
虽然很多人声称街机游戏《城墙》(Rampart)是所有塔防游戏的始祖,但《堡垒》似乎并没有很明显的塔防特色。我们需要权衡战略,应对形势的变化。并非全部电脑游戏下载,需要抓住机会开火的炮弹实际上传达了一种额外动作(ACT)的味道。或许能用塔防划上最顶级的内容,只有防御海岸线和那巨大像素组成的“炮塔”。但这些因素是非常片面的。我们现在习惯的多维互动塔防完全不同。相反,塔防的游戏思维似乎并没有在那个时代形成。

城墙(城墙)
让我们将时间线往后推十多年。在这个即时战略游戏盛行的时代,《星际争霸》系列等即时战略游戏(RTS)对所谓的“塔防”思维的战略影响几乎完全具有启发意义。通过操纵资源和建设的比例来实现所谓的“操作”,迎敌进攻权衡分配,以及战术和战略思维安卓游戏,这种类型的游戏无疑成为了当时最受喜爱的游戏。

星际争霸
但问题也来了。不是每个擅长战略、喜欢战术的人都会对星际争霸的操作有很高的熟练度。同时控制多个单位往往比较困难,需要大量练习——但这是这类游戏的基本技能之一。如果你的基本功不是太难,你将无法在所谓的即时战略中享受“战略”的乐趣。这也让那个时代的很多游戏从业者渴望做一款不受操作差异影响,纯粹用“智商”来对抗的游戏。
《魔兽争霸 3》及其 RPG 地图编辑器的出现正是如此。如此高的自由度,让很多身为暴雪玩家的开发者能够全身心投入到地图创作中。 《水之TD》和《三国TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在可以下载到地图了),这股玩家独立创作的浪潮,在塔防游戏的发展中占据着举足轻重的地位。包括传承下来的《宝石法则》和《元素法则》,也是那次创意爆发的产物。在大家的守护下,塔防已经从小众走向了大众。

作为一个非盈利网站,War3 的 TDRPG 还活着
正是靠着这个机会,有的脱离了地图编辑器,也产生了基于web和flash(动画软件)的小游戏,比如GemCraft和Bloons。 TD),这些几代不断更新的小游戏,有着可以在网页上玩的速度、随机性和简单性,经常成为他们年轻时的微机课堂钓鱼的首选。虽然现在的U77已经成为时代的眼泪,但网络上玩塔防游戏的乐趣依然在我心中。
塔防巅峰时代
虽然迎来了flash时代的发展,但塔防游戏并没有停留在网页层面。相反,他更快地进入PC、手机,以及一系列掌上电脑,成为一种便携。现代化的标志,如果说手机作品是优秀作品频出的“前峰”时代。那么,计算机上的工作构成的是承载着不断发展的塔防游戏 的“后高峰”时代。
[!--empirenews.page--]“前高峰”时代的手机作品往往继承了网络的便利性和灵活性,追求一定的爽快感和乐趣感,让玩家在游戏中处于一种轻松的状态。 《保卫胡萝卜》是其中的佼佼者,清新的画风和简单易用的机制是消磨时间的利器。

保卫萝卜
《王国保卫战》系列(Kingdom Rush)也是这个时代不可错过的代表作之一。这部作品第一次使用flash在网络上发布时就获得了很多好评安卓游戏免费下载,制作团队不久后推出了它的移动版。中世纪的魔幻风格,英雄,以及优秀的兵营防御塔设计,塔防玩家们络绎不绝。因为设计和画风细节到位,乐趣和硬核同等重要,虽然上手容易塔防游戏,但是内容和升级分支很多,难度也逐步提高,使得游戏的可玩性高于同样的塔防游戏很多。

《王国守护者》发售贺图
与《战争王国》不同的机制是2008年在ios上发布的另一款塔防系列《Fieldrunners》,开放路由机制正是我们之前提到的。 《宝石规则》,通过在塔内设置障碍物,让战略规划获得数倍于《元素规则》的战略感,在某种意义上真正可以“玩花” 去年爆款手游《明日方舟》也利用了“宝石规则”的部分优势。稍后我会单独发一篇文章,仔细分析明日方舟依靠塔防的巧妙设计。

明日方舟
要结束“前高峰”时代,让我们谈谈“后高峰”时代。虽然“后高峰”时代的塔防游戏可能分布在不同的时间段,其中一些可能比上面提到的手机塔防还要古老,但他们的优秀作品往往是塔防游戏性机制独有的.
第一个是“植物大战僵尸”。这部传奇作品不仅突破了长期以来被限制在两个规则上的窘境,也让游戏摆脱了塔位的限制。游戏与简单开发的更创新结合,关卡难度逐渐增加,如果不想玩主线,还可以使用无尽模式挑战和小游戏让玩家“下不了班” .

植物(塔)的设计也很好
不仅如此,与地图互动的《地牢战》系列的打造,让玩家可以尽情享受地形杀戮的快感。英雄塔防变种的一个例子,“地牢卫士”系列允许玩家在设计fps的同时控制英雄建立防御。 《无尽地牢》将生存与探索相结合,让原本是战略规划和谋略的游戏再次精彩。 《逆塔防》和《异形:地球》《战区》(Anomaly:Warzone Earth)深入塔防游戏的精髓,让玩家体验摧毁防御设施的爽快感。这些游戏在各自的领域都有出色的开创性。

无尽地牢
最后说一下前几天在主播圈爆红的《他们是亿万》(the They Are Billions)。这个游戏看起来和RTS没什么区别,但它的核心绝对是偏向塔的。防御工程,建筑和单位的稳定性,战略权衡和思维,辅以强烈的视觉冲击和氛围渲染,防御和塔,使游戏充满庄严感。很容易让玩家参与进来。两年的抢先体验,为这款游戏的稳定性和平衡性做了极好的打磨。虽然内容和机制都不是很创新,但是作品的销量告诉我们,只要做好,还有人在玩塔防。

良好的氛围和难忘的紧张感
未来在哪里?
但是,如果你做得好,这就是游戏的全部吗?如果你仔细观察塔防游戏的区别,你会发现它的内核和模式,在机制早就固定的那一刻,不会有什么很大的变化。这是塔防游戏引人放置的优势,也是塔防游戏的先天不足——或许现在的创作者已经无法通过简单的塔防游戏来赢得玩家的关注,如果没有配套的美术和设计资源,什么都没有用安卓游戏免费下载,机制和玩法都枯竭了,难道等待塔防游戏就要死了吗?
不,也许不是。
以上介绍的“后巅峰”时代的作品,都展现了一条通往塔防游戏昭的广阔道路——作为即时战略游戏(RTS)的变种,尝试与其他各种游戏进行互动机制组合可能真的会产生奇妙而有趣的碰撞。 3D动作和塔防是《兽人必死》,卡牌养成和塔防是《皇室战争》,塔防和逆塔防的PVP互动是《部落冲突》。和《僵尸》一样,把自己当成RTS的起源也没关系。

虽然OL在2018年就关门了,但相信注重塔防的人还是不要玩OL了
这些新的想法和新的尝试一直是塔防游戏进步的源泉。它也是所有游戏进步的源泉。
塔防游戏最终会变得更好,更有自己的风格。如果你厌倦了“吃”名作,也可以来一碗“塔防”,相信它可以成为我们“饭后”的一碗“鲜汤”。

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